02 / Case study
Plataforma Web / 2026
Bolão da Copa do Guaxinil
Uma aplicação completa de bolão desenvolvida para engajar a comunidade Guaxinil durante a Copa do Mundo, reunindo palpites, regras próprias de pontuação, previsões das fases e um ranking competitivo e gameficado.
Índice do case
01 — 04
- Disciplina
- Plataforma Web
- Ano
- 2026
- Status
- Concluído
- Registros visuais
- 07
Tecnologias
O Bolão da Copa do Guaxinil é uma aplicação desenvolvida para a comunidade Guaxinil no Discord.
O projeto nasceu com um objetivo direto: aproveitar a Copa do Mundo para criar uma experiência coletiva capaz de aumentar a participação da comunidade e manter as pessoas conectadas durante toda a competição.
Mais do que registrar placares, o produto precisava transformar cada partida em uma nova interação.
Palpites, mudanças no ranking, previsões de classificação e provocações entre os participantes deveriam fazer parte de uma mesma experiência.
Informações do projeto
Tipo: Aplicação web
Contexto: Comunidade Guaxinil
Atuação: Produto, definição de regras, UI, direção visual, frontend, backend e infraestrutura
Objetivo: Engajamento da comunidade
Plataforma: Web responsiva
Ano: 2026
O contexto
Bolões costumam começar de forma simples.
Uma planilha, algumas mensagens no grupo e alguém responsável por calcular os resultados.
Isso funciona enquanto a dinâmica é pequena. Quando a quantidade de jogos, participantes e regras aumenta, a diversão começa a depender de uma operação manual difícil de sustentar.
Para a comunidade Guaxinil, a intenção não era apenas organizar palpites.
Era criar um evento próprio.
A aplicação precisava carregar a identidade da comunidade, estabelecer regras compreensíveis e dar aos participantes um motivo para retornar durante toda a Copa.
O desafio
O maior desafio foi construir uma experiência intuitiva sobre um sistema que, por natureza, possui muitas regras.
Um bolão da Copa não envolve apenas escolher o placar de uma partida.
Também existem previsões para a fase de grupos, melhores terceiros, classificados do mata-mata, campeão, critérios de desempate e diferentes pesos de pontuação.
Cada nova possibilidade aumentava a profundidade da disputa, mas também adicionava complexidade à interface.
O desafio de produto estava justamente nesse equilíbrio:
criar uma competição completa sem obrigar o participante a entender toda a estrutura antes de começar.
A estratégia
A experiência foi organizada em torno de três ações principais:
entrar, palpitar e acompanhar.
O participante acessa o bolão usando seu usuário do Discord, que automaticamente já identifica o membro pelo código da comunidade. Depois, pode registrar ou editar os resultados até o início de cada partida.
Quando o jogo começa, o palpite é bloqueado e passa a fazer parte do histórico oficial da competição.
Essa estrutura reduziu a quantidade de decisões necessárias em cada etapa e tornou o comportamento do sistema previsível.
O usuário não precisa administrar o bolão.
Ele precisa apenas participar.
Definindo as regras do produto
Uma parte importante do trabalho aconteceu antes da interface.
Foi necessário transformar as regras da competição em comportamentos claros para o sistema.
A pontuação considera diferentes níveis de acerto:
placar exato;
vencedor ou empate;
quantidade correta de gols de cada seleção;
posição das seleções nos grupos;
classificação para cada etapa do mata-mata;
campeão e vice-campeão.
O placar exato recebe o maior peso entre os resultados de uma partida, enquanto acertos parciais continuam gerando pontos.
Essa decisão evita uma competição binária, na qual apenas quem acerta tudo evolui no ranking. Mesmo um palpite parcialmente correto ainda produz progresso e mantém o participante envolvido.
Nas fases seguintes, o valor dos acertos aumenta gradualmente. Quanto mais difícil e distante é a previsão, maior é seu impacto na pontuação final.
Tornando a complexidade visível
Uma pontuação ampla só funciona quando o participante consegue entender de onde seus pontos vieram.
Por isso, o ranking não apresenta apenas um número total.
A interface separa a contribuição de jogos, grupos e mata-mata, além de destacar placares exatos e acertos de vencedor.
Essa decomposição transforma o ranking em mais do que uma tabela de posições.
Ele passa a contar a história da participação de cada jogador.
Alguém pode estar bem colocado por acertar muitos vencedores. Outra pessoa pode avançar por ter previsto melhor as classificações. Outra pode recuperar posições durante o mata-mata.
O resultado final continua simples, mas sua origem permanece acessível.
Experiência integrada à comunidade
A direção visual não foi tratada como uma camada aplicada depois do produto.
Ela nasceu junto com a experiência.
A linguagem da interface utiliza elementos como toca, missão, ranking e recompensas para aproximar o produto do universo da comunidade Guaxinil.
Em vez de uma plataforma esportiva genérica, o bolão se comporta como um evento criado dentro daquele grupo.
A identidade também aparece nas mensagens, nos estados da aplicação, nos títulos dos participantes e na apresentação dos prêmios.
Essa consistência ajuda o produto a parecer parte da comunidade, não apenas uma ferramenta externa usada por ela.
Uma interface preparada para o ritmo da Copa
A maior parte das interações acontece próxima ao início dos jogos.
Isso significa que o usuário pode acessar a aplicação com pouco tempo disponível, muitas vezes pelo celular, apenas para revisar ou enviar um palpite.
A experiência foi desenhada para reduzir fricções nesses momentos.
Os confrontos precisam ser reconhecidos rapidamente. O estado de cada palpite deve estar evidente. As ações de salvar e editar não podem gerar dúvida. E o bloqueio depois do início da partida precisa acontecer de forma previsível.
A prioridade não foi exibir a maior quantidade possível de informações.
Foi permitir que cada pessoa entendesse o próximo passo sem precisar aprender a interface.
Construção de ponta a ponta
Minha atuação cobriu todo o ciclo do projeto.
Participei da definição do produto, estruturei as regras de pontuação, desenhei a experiência, conduzi a direção visual e desenvolvi a aplicação completa, incluindo frontend, backend e infraestrutura.
Essa atuação integrada permitiu tratar decisões técnicas e decisões de produto como partes do mesmo problema.
Uma regra de pontuação não afetava apenas o banco de dados.
Ela alterava o ranking, os feedbacks da interface, os critérios de desempate e a forma como o participante entendia seu desempenho.
Da mesma forma, uma escolha visual não poderia existir apenas por estética.
Ela precisava ajudar o usuário a identificar estados, prioridades e ações.
Resultado
O resultado foi uma plataforma própria para a comunidade acompanhar toda a competição em um só lugar.
Os participantes podem registrar palpites, revisar suas escolhas, acompanhar o ranking, entender a origem da pontuação e comparar seu desempenho com os demais membros.
A operação que poderia depender de planilhas, cálculos manuais e mensagens espalhadas passou a acontecer dentro de uma experiência única.
Mais do que automatizar um bolão, o produto criou uma nova camada de interação para a comunidade.
Aprendizado
O avanço mais importante do projeto não foi implementar uma regra específica.
Foi conseguir esconder a complexidade sem remover a profundidade.
Por trás de uma ação simples como enviar um palpite existem bloqueios por horário, cálculos diferentes, critérios de desempate, progressão entre fases e atualizações no ranking.
O usuário não precisa carregar esse peso.
Ele precisa confiar que o produto sabe o que fazer.
No fim, uma experiência intuitiva não é aquela que possui poucas regras.
É aquela que organiza as regras sem transferir sua complexidade para quem está usando.
04 / Evidências visuais
07 ITEMS
O trabalho, em contexto.
Telas, motion e artefatos de apoio que mostram como o sistema se comporta para além de uma capa estática.
Projetos selecionados / arquivo
END / CASE
Um case é só um capítulo.
Volte ao arquivo para conhecer outras interfaces, produtos e experimentos construídos com a mesma atenção a produto, direção visual e engenharia frontend.
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